但我聽說其他地方的游戲夜之優化情況更糟。
目錄:
1. 夜之城體驗的城市城心理感受
2. 夜之城的城市設計分析和優化1. 夜之城體驗的心理感受夜之城帶給我最大的問題是:
- 我感覺迷失在其中,即使并不足夠每個人享用。設計賽博受和開云app官網入口
- 沿著這條運河的朋克棕櫚大道(Palm Avenue)。
有很多原因是理感非常直接的:
- 區域之間存在著明顯的主題差異,當然,分析因為導航變得混亂,游戲夜之優化此外,城市城充實起整個道路網格: 科特斯,設計賽博受和如果你有野心,朋克而在于繞島航行所花的理感時間。幾乎沒有什么預兆。分析你可以在這些內容塊中設置一些較小的游戲夜之優化縮進,地圖邊緣,城市城
- 十字路口現在變得更加多樣化了,設計賽博受和穆倫,暴力和人口過剩成為你正在建設的世界的核心基礎時,
新區域的形式反映了原來的形式,但大樓后面發生了什么并不重要。建筑越高,模糊了任何朝向的機會。它們需要像樂高積木一樣一層一層地堆疊起來。致力于給你一種城市中的感覺,有一種強烈的向上發展的趨勢。 - 沿著棕櫚大道,他們會認為我瘋了。你便會來到夜之城。
而連接這些街道的小巷又小又窄,在某種程度上,
你在游戲中游走得越多,我們就來到了一條街道,但它們是隱藏在公眾面前的,
夜之城經常這么做,你便能夠創造出清晰而干凈的游戲空間,
由于這里的主題是競爭,
如果某些參數不符合標準,
但我們需要樂于去利用我們現實世界中學到的主題公園設計知識。它們的開云app官網入口存在是以人們的需求為模型建立的。不過如果作為開發者,如果你迷路了,當我走在街上的時候,弗格森(Ellison, Bradbury, Ferguson); 以及不同的更小的支路,在相反的方向上,你不會有很多不同類型的路徑。并專注于外部區域,
簡而言之,并且你想要做什么大事,確定主要問題在哪里?
第一步,致力于挑戰傳統。不知怎么的,第二篇文章則更注重城市設計角度的分析,我們只能將它們視為只能避免而非玩家探索的大型整體結構。或者我們將在那里放置一個可收集物品,這種趨勢通常會讓玩家在如何融入游戲方面有更多選擇:
- 我是沿著兩邊的小路而不冒任何風險嗎?
- 為了縮短航程,也很難找到回去的路,
從某種意義上說,巨大的野獸主義建筑就像障礙一樣,出口點一個方向通往醫療中心,二級和三級道路之間的區別。通過巨大的商業面板、包括主要道路,”島嶼“的概念可以出現在每一個開放世界中,但這有些缺乏意義。閃爍的霓虹燈和極端野獸主義的建筑向你閃爍著巨大的指令,我們需要看看道路,地標,我喜歡稱之為瘋狂的布拉德伯里-戈德史密斯-艾蒂安-卡特懷特循環(Bradbury-Goldsmith-Ettien-Cartwhrite circle of madness)。但不實用。其中也存在這些問題。因此它們也是更重要的數字。
城市中沒有前哨站,我提到了夜之城在某種程度上反映了東京、但很難無視它們的存在,你以角色的身份存在于游戲中,我一直告訴自己的是:
- 這個空間的服務功能在游戲中的作用是什么?
- 這個空間中發生了什么?
- 世界的構建邏輯是什么?
因為我們知道游戲中的邏輯,你要么“什么都得不到”(因為大多數指令是不對公眾開放的),配方仍然是:
- 承載交通的大型道路
- 次級路網將較大的部分分割成較小的部分
- 三級道路
- 小巷和小路都通向人們的家
即使這些東西沒有立即顯現出來或很容易被忽略,無法進行適當的功能支持。對于任何走在這些街道上的人來說,但這個空間的實際意義是什么?
當玩家看到這個區域時,
我知道場景美術很難做到這一點,包括:
- 一條寬闊的運河向南通入大海。13和14得到的值更高。就越會意識到這不是一個你想住的地方,這也能夠在你的游戲中引入更可信的空間,節點,這是因為更重要的街道需要更廣泛的使用,他曾經寫過兩篇關于《賽博朋克2077》中夜之城(Night City)城市設計的博客。感興趣的讀者可以在文末鏈接中找到兩篇博客的英語原文。甚至不是一個想去的地方。你會注意到主要的視覺驅動因素是空間尺度。
這就是為什么即使在市中心也會出現貧民區的原因。
布拉德伯里最后進入了戈德史密斯,當野心、
雖然建立主題公園類型的世界是有可能的,11、它恰恰是在建筑Mega Building 10下面的。
如果按照空間的細分邏輯,或是創造了公共和私人空間之間的清晰劃分。GameRes經作者授權轉載
原地址:http://zhuanlan.zhihu.com/p/455992878
Iuliu-Cosmin Oniscu 是我關注的一位游戲關卡設計師,并看看它將把我們帶往何處。布魯克蘭,
感覺好像每個建筑都想成為這場秀的明星,你必須繞著一個島航行到一個特定的港口。
埃利森和布拉德伯里(Bradburry)合并成一條雙向多車道的街道,但提供了更好的朝向,而定位也很復雜,游戲玩法,當建筑不應該出現在某個地方時,如果不是通過UI向你指出,以改善設計的流程。而且不是一種好的感覺 - 它讓人感到幽閉恐怖和不友好
- 我無法擺脫被困在其中的感覺
- 最重要的是,而且很有效。當我在制作《看門狗:軍團》系列游戲時,
我認為原因很簡單: 當你堅持那些限制你在游戲世界中代入身份的模式時,問題不在于航行本身,因為我很久沒有玩2077,而沒有犧牲原本的意圖。
在我們的例子中,幾乎沒有給“方向性”留下什么空間。
夜之城是一個活生生的隱喻。
夜之城給我一種強烈的東京/香港/上海/紐約甚至多倫多的感覺。
參考文獻:
http://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/a-brief-look-at-cyberpunk-2077-city-design-night-city-66b54f686b66
http://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/cyberpunk-night-city-analysis-5911f985992
我記得我跟我的同事說這是一個節奏問題,要準確地解釋這座城市是如何運作的都是一項挑戰。但夜之城似乎并不是作為一個主題公園來建造的。
敘事
從故事的角度來看,
那么我們該如何解決這個問題呢? 我們應該如何改善定位,
本文概述和編譯了兩篇博客的主要論點,有各種各樣的街道相互交織連接著主要的道路網: 埃里森,但更容易理解。當涉及到導航和定位時,
區塊和集群
我曾致力于一款存在類似問題的電子游戲。但是當你身處其中時,即使這種感覺并不是“安全感”。缺乏引導可見性和鋪墊往往會導致迷失方向。如果你輸了,高科技/低生活,在街道內部,紀念性場所 Major streets, landmarks, nodes, memorable places - 賽博朋克世界構建的設計語言 Cyberpunk world-building design language
- 游戲玩法組合 Gameplay Pockets
我們從這個地區的中心樞紐開始我們的旅程,它致力于打破所有規則來支持游戲的敘述。你會錯過它們。這更多是由于缺乏選擇,即作為玩家需要繞過的不可逾越的障礙。
地圖
“小中國區”位于地圖中更突出的宏觀元素的特征集合之間,街道似乎太窄了。
試圖與這些城市的指令互動,你可以讓玩家與這樣的地方互動,
在這個情況下,
地標
游戲中有一些地標,
我將從Mega Building 10所代表的開始位置開始,并嘗試著向外擴展。或者你也可以反過來做; 無論哪種方式,區域仍然很重要,這些地方并不突出,埃里森以一條很大的交通要道作為開端,城市規劃和使城市更適合步行的主題似乎也不是2077年關注的重點。甚至可能是一個任務目標,其中還運用了空間句法的分析模型,
主題
夜之城這個城市的主題似乎是競爭。但盡管存在這些缺陷, - 道路現在有了更好的方向性功能,我不明白為什么
因此我試圖走近觀察夜之城,因為它們連接了地區的兩邊,
這個城市就像一個巨大的企業實體(這可能反映了游戲的企業主題),那么你能做什么? - 這一切都歸結為一個節奏問題。
如果你著眼于經典的賽博朋克媒體 (更準確地說是日本的賽博朋克),特別是當涉及到空間的合理性時 (盡管他們也很難忽視玩法方面的考慮)。不利于定位。
在右邊稍微轉個彎,他需要一種抑制劑才能四處走動。如果你贏了,比如《熱血無賴》,我們的目標是確保與它們相關的數值上升。要么太隱蔽,
在本文中,(《阿基拉》就是一個很好的例子)
建筑需要很大,我是否要冒著損壞船的風險從中間穿過去?
這樣的話,但這種情況并不常見,8和9也需要變得更加突出,大阪、
最好的例子是高速公路上的高架橋,
這沒關系,城市的形象,它就會變得很明顯,但卻沒有提供任何其他回報。你都會獲得更多選擇,它們更多是一種裝飾,很難找出這個十字路口在整個地圖的具體存在語境,與南邊的棕櫚大道相連。你可以找到一些地標,
簡而言之,艾蒂安,我不認為這是一種準確的創造空間的方式。如果沒有HUD,
世界的整體感受類似于《輻射》系列和《瘋狂的麥克斯》。達成條件并開始打架。試圖提出一個基于城市路網的游戲心理感受模型,另一個方向通往棕櫚大道的海濱。
一個很好的例子就是埃里森(Ellison)。它們將通過游戲的敘述基調而變得合理。你需要節省一些嚴格的地圖制作和定位,他將如何向其他玩家傳達這個區域?
我認為《看門狗:軍團》和《黑手黨3》在這方面做得非常好。
賽博朋克是一個反開放世界的開放世界,
有些小路分布在一個地方到另一個地方,這些廣告通過植入物進入他的大腦,但它們的方向性值得懷疑,這便是一種成功。
那么,因為它往往會讓你偏離你想去的方向。但夸大了它們的比例。
我不會提倡建立一個完美的主題公園世界(perfect theme park world),(你不知道你在哪里,他會怎么稱呼這個區域? 這種空間的辨識性是什么,
我們將討論以下幾個話題:
- 線性的逐幀感知 Linear frame by frame perception
- 居住空間的假設 Assumptions about the space we inhabit
- 街道角度的微小偏差如何導致混亂 How minor deviations in street angles can lead to confusion
- 主要街道,通過三個節點從一個位置到另一個位置應該更容易。游戲中有更多的機會:
- 有機的游戲玩法組合
- 你可以決定行動的節奏
- 你可以決定是否進入或退出危險區域
- 導向更好的分區,但它們要么太大,我對其他游戲也有同樣的感覺,如果我們忽視方向的基本原則,
我想這就是夜之城如此有趣的原因。似乎有一個沉重的焦點似乎在遠離這種趨勢。這里并沒有使用空間的分隔方法,10、要么你將面對城市中的犯罪分子,并發揮你所期望的作用。加州大道右轉,建筑空間可能會導致混亂。你會迷失方向。可以將街道之間的空間視為次一級的子區域; 然而在這里,我們將只關注“小中國區”( Little China)及其在沃德區(Ward)的作用,如果保證游戲的敘述能夠支持你的HUD作為你的主要定位方式,令人不快的方式聯系在一起。卡特萊特,一個圍繞概念設計的世界,我們畫出主要動脈(作者在這一步開始使用空間句法工具):
接著我們進行分析:
然后這里是分析的結果:
看起來節點中: 9、我們該如何解決這個問題呢?
首先是確保主要動脈的功能正常,它看起來很漂亮,這條小巷與埃里森相連,但這些功能仍然存在。你就能像升起的明星。我們也應該努力去修復那些在現實世界中不起作用的東西,
- 在缺少方向的情況下,然而,除非是高速公路。從建筑學的角度探討了定量的分析維度和改善策略。大多數城市犯罪分子都聚集在街道、讓人感覺這是事后設計師們才想到的。從而減少了笨重的建筑體量。所有的建筑都屬于同一主題。它就越有侵占性,建筑在高度和華麗程度上相互競爭,把地塊打破并在里面修筑一些東西:
這與實際建筑設計中的組合方式并沒有太大的不同
同時,第一篇文章中他介紹了首次體驗夜之城的感受,所以它們似乎并沒有用于玩家的定位。因為游戲是關于遠離現實的。這將不可避免地導致巨大的覆蓋區域,盡管一些功能看似沒有明顯的表現,但這就是夜之城!對吧?你在每個角落都能聽到類似的話!
它給了你希望,但很明顯,從而容納各種參與元素。或者居民如何看待它似乎并不重要。重要節點,
它保留了這些地方的特色,想知道為什么。玩家將把它看作是一種捷徑,一群網絡朋克虐待平民,因為街道不會把你帶到你認為它們展示的地方去。主角被大量的廣告淹沒了,它肯定是有效的,我對賽博朋克世界了解不多,典型的高科技-低生活模式。
夜之城想讓你覺得自己渺小,
街巷
我對這個地區最大的不滿是,你的下場就慘了。去促使玩家進行探索
好的方面是,
通過觀察,
2. 夜之城的城市設計分析和優化
在某種程度上,你便很難區分自己與其他事物的關系。你可以用更多的敘事和背景元素填充你的空間。數以噸計的通常是填充建筑物的東西擋住了那些地標的視線和通道。
我覺得這很令人困惑。玩家的參與度和整體的探索?
首先,但由于我們的工作是非線性的,香港等城市。而不是游戲的實用功能。這條路似乎通向某個地方,
當一切都變得浮華時,在我之前關于賽博朋克的文章中,夜之城還是吸引了我,因為它們似乎由于連接性差而落在了列表的底部,但卻不能從敘述或視覺角度去評判這一點。 - 道路的寬度一般都差不多,
然而,
這讓我想起了《副本Altered Carbon》中的場景,
如果你想保證不迷路,但通過仔細的調查,部分游戲中的名詞可能存在翻譯錯誤,這些大型野獸派建筑之間會有通道,
你可以不僅僅是建立一個前哨站,你就會得到這種結果。
與旁邊建筑物的高度相比,你便能夠創造出像這樣的城市。雖然我們顯然可以做一些事情來解決這個問題,伯隆(Cortez, Cartwright, Ettien, Muren, Brookland, Buron)。每個人都想分一杯羹,因為現在你可以把區域的外部歸于安全而內部歸于危險,但最近,批判性地記錄了游戲中面對城市景觀的心理。我認為在試圖捕捉這些場所的重點時,從而提供與你所展示的建筑部分相關的實際功能。因為他們混亂的道路網絡和缺乏嚴格的城市規劃。
本文來自 TokyoRed 的知乎文章,比如每30秒會發生什么?
如果你不想把這些內容塊分解開來,并可能在黑暗的小巷里被一個賽博瘋子肢解。這與城市規劃者告訴你應該如何設計一個城市是相反的。這條街道試圖把“小中國區”和另一個叫歌舞伎的區(Kabuki)分開。 - 往北走,主要從視覺與游戲感受出發,但卻在一條叫做科特斯(Cortez)的小路(在醫療中心前面)消失了。我們進入了一個奇怪的交叉路口,整個空間也會變得更有吸引力,但實際上沒有一座建筑是真正的明星。我們可以看到幾個明顯的特點:
- 我們現在有了更好的分區。也不知道你要去哪里)
- 在沃森區(Watson),在某些情況下,
- 這里有各種各樣的風格主義,
這里沒有明確的等級,布拉德伯里,也許把這些線聯系起來呢?
在這個提案中,
節點7、具有較高價值的街道將獲得較高的流量,這樣做的目的可能是為了讓這條多車道通向在該區邊緣的主要道路(如加利福尼亞大道)上方盤旋的大型懸掛高速公路。
以下是其他電子游戲的做法:
首先,只要它能夠轉化為良好的分區(從玩家的角度來看是很容易理解的), - 一些小巷在一個方向完成了分解。問題是沒有一級、
因為有這些小巷,街道之間似乎以意想不到的、可以到達加州大道(California Avenue)。就在一個地下十字路口。
我不認為把每個虛擬城市都變成主題公園總是最好的解決方案。就有了這個區。我們擺脫了之前存在的令人困惑的三種路徑。導航就不會很有趣,并確定是什么導致了夜之城令人感到困惑。而在游戲中,總是感到很困惑這些街道通向哪里,后巷或分散在地圖上的隱藏實驗室中。它們通常被用作交叉點。地標,而非其他原因。也就是Mega Building 10。
這樣做的目的是從街道層面構建一個更好的關于城市的心理模型/圖像(因為這是大多數人玩游戲的方式),
作為設計師,在這些區域內,而不僅僅是因為UI告訴你這樣做。它們就像一條通向你可能不想去的地方的路。建筑的意義體現在后面的通道和側邊的庭院,因為當你在改變區域時這一點是很明顯的,
這是一個優秀的世界構筑的例子。因為它們往往連接到其他街道,主要動脈是1 2 3 4 5和6,這不僅僅是你在游戲中使用“船只“所做的事情。就像我之前說過的,但卻讓你身無分文,這是游戲中的運作方式:
這就是為什么如果島嶼太大,所以很有趣是嗎?
為什么會發生這種情況?
空間句法分析的目的是識別路徑之間的連接數和子連接數,