本文來自 TokyoRed 的游戲夜之優化知乎文章,GameRes經作者授權轉載
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Iuliu-Cosmin Oniscu 是城市城我關注的一位游戲關卡設計師,他曾經寫過兩篇關于《賽博朋克2077》中夜之城(Night City)城市設計的設計賽博受和博客。第一篇文章中他介紹了首次體驗夜之城的朋克感受,主要從視覺與游戲感受出發,理感批判性地記錄了游戲中面對城市景觀的分析心理。第二篇文章則更注重城市設計角度的游戲夜之優化分析,試圖提出一個基于城市路網的城市城游戲心理感受模型,其中還運用了空間句法的設計賽博受和分析模型,從建筑學的朋克角度探討了定量的分析維度和改善策略。
本文概述和編譯了兩篇博客的理感主要論點,因為我很久沒有玩2077,分析部分游戲中的游戲夜之優化名詞可能存在翻譯錯誤,感興趣的城市城讀者可以在文末鏈接中找到兩篇博客的英語原文。
目錄:
1. 夜之城體驗的設計賽博受和心理感受
2. 夜之城的城市設計分析和優化
1. 夜之城體驗的心理感受
夜之城帶給我最大的問題是:
因此我試圖走近觀察夜之城,想知道為什么。
有很多原因是非常直接的:
世界的整體感受類似于《輻射》系列和《瘋狂的麥克斯》。
主題
夜之城這個城市的主題似乎是競爭。建筑在高度和華麗程度上相互競爭,幾乎沒有給“方向性”留下什么空間。
當一切都變得浮華時,你會迷失方向。
這讓我想起了《副本Altered Carbon》中的場景,主角被大量的廣告淹沒了,這些廣告通過植入物進入他的大腦,他需要一種抑制劑才能四處走動。
感覺好像每個建筑都想成為這場秀的明星,但實際上沒有一座建筑是真正的明星。
地標
游戲中有一些地標,但它們要么太大,要么太隱蔽,不利于定位。數以噸計的通常是填充建筑物的東西擋住了那些地標的視線和通道。
夜之城想讓你覺得自己渺小,但這有些缺乏意義。
從某種意義上說,這與城市規劃者告訴你應該如何設計一個城市是相反的。
你在游戲中游走得越多,就越會意識到這不是一個你想住的地方,甚至不是一個想去的地方。當然,你以角色的身份存在于游戲中,但很明顯,這更多是由于缺乏選擇,而非其他原因。我對賽博朋克世界了解不多,但我聽說其他地方的情況更糟。
敘事
從故事的角度來看,如果你有野心,并且你想要做什么大事,你便會來到夜之城。如果你贏了,你就能像升起的明星。如果你輸了,你的下場就慘了。典型的高科技-低生活模式。
城市中沒有前哨站,大多數城市犯罪分子都聚集在街道、后巷或分散在地圖上的隱藏實驗室中。這些地方并不突出,如果不是通過UI向你指出,你會錯過它們。
這個城市就像一個巨大的企業實體(這可能反映了游戲的企業主題),通過巨大的商業面板、閃爍的霓虹燈和極端野獸主義的建筑向你閃爍著巨大的指令,但卻沒有提供任何其他回報。
試圖與這些城市的指令互動,你要么“什么都得不到”(因為大多數指令是不對公眾開放的),要么你將面對城市中的犯罪分子,一群網絡朋克虐待平民,達成條件并開始打架。
夜之城給我一種強烈的東京/香港/上海/紐約甚至多倫多的感覺。
它保留了這些地方的特色,但夸大了它們的比例。
如果你著眼于經典的賽博朋克媒體 (更準確地說是日本的賽博朋克),你會注意到主要的視覺驅動因素是空間尺度。(《阿基拉》就是一個很好的例子)
建筑需要很大,它們需要像樂高積木一樣一層一層地堆疊起來。這將不可避免地導致巨大的覆蓋區域,即作為玩家需要繞過的不可逾越的障礙。在某些情況下,這些大型野獸派建筑之間會有通道,但這種情況并不常見,它們更多是一種裝飾,而不是游戲的實用功能。
與旁邊建筑物的高度相比,街道似乎太窄了。有一種強烈的向上發展的趨勢。建筑越高,它就越有侵占性,但大樓后面發生了什么并不重要。
這就是為什么即使在市中心也會出現貧民區的原因。雖然我們顯然可以做一些事情來解決這個問題,但夜之城似乎并不是作為一個主題公園來建造的。城市的形象,或者居民如何看待它似乎并不重要。
由于這里的主題是競爭,高科技/低生活,城市規劃和使城市更適合步行的主題似乎也不是2077年關注的重點。
夜之城是一個活生生的隱喻。當野心、暴力和人口過剩成為你正在建設的世界的核心基礎時,你就會得到這種結果。每個人都想分一杯羹,即使并不足夠每個人享用。
這沒關系,不過如果作為開發者,如果保證游戲的敘述能夠支持你的HUD作為你的主要定位方式,你便能夠創造出像這樣的城市。如果沒有HUD,導航就不會很有趣,如果你迷路了,也很難找到回去的路,但這就是夜之城!對吧?你在每個角落都能聽到類似的話!
它給了你希望,但卻讓你身無分文,并可能在黑暗的小巷里被一個賽博瘋子肢解。
賽博朋克是一個反開放世界的開放世界,致力于挑戰傳統。
如果某些參數不符合標準,它們將通過游戲的敘述基調而變得合理。
這是一個優秀的世界構筑的例子。一個圍繞概念設計的世界,致力于給你一種城市中的感覺,即使這種感覺并不是“安全感”。
2. 夜之城的城市設計分析和優化
在某種程度上,如果我們忽視方向的基本原則,建筑空間可能會導致混亂。
我想這就是夜之城如此有趣的原因。它致力于打破所有規則來支持游戲的敘述。
我不會提倡建立一個完美的主題公園世界(perfect theme park world),我不認為這是一種準確的創造空間的方式。
雖然建立主題公園類型的世界是有可能的,當涉及到導航和定位時,它肯定是有效的,但最近,似乎有一個沉重的焦點似乎在遠離這種趨勢。
我認為原因很簡單: 當你堅持那些限制你在游戲世界中代入身份的模式時,你便能夠創造出清晰而干凈的游戲空間,但卻不能從敘述或視覺角度去評判這一點。
我知道場景美術很難做到這一點,特別是當涉及到空間的合理性時 (盡管他們也很難忽視玩法方面的考慮)。
我將從Mega Building 10所代表的開始位置開始,并專注于外部區域,包括主要道路,地標,重要節點,地圖邊緣,游戲玩法,并嘗試著向外擴展。
這樣做的目的是從街道層面構建一個更好的關于城市的心理模型/圖像(因為這是大多數人玩游戲的方式),并確定是什么導致了夜之城令人感到困惑。
在本文中,我們將只關注“小中國區”( Little China)及其在沃德區(Ward)的作用,并看看它將把我們帶往何處。
我們將討論以下幾個話題:
我們從這個地區的中心樞紐開始我們的旅程,也就是Mega Building 10。
地圖
“小中國區”位于地圖中更突出的宏觀元素的特征集合之間,包括:
在右邊稍微轉個彎,我們就來到了一條街道,這條街道試圖把“小中國區”和另一個叫歌舞伎的區(Kabuki)分開。在街道內部,有各種各樣的街道相互交織連接著主要的道路網: 埃里森,布拉德伯里,弗格森(Ellison, Bradbury, Ferguson); 以及不同的更小的支路,充實起整個道路網格: 科特斯,卡特萊特,艾蒂安,穆倫,布魯克蘭,伯隆(Cortez, Cartwright, Ettien, Muren, Brookland, Buron)。
街巷
我對這個地區最大的不滿是,當我走在街上的時候,總是感到很困惑這些街道通向哪里,幾乎沒有什么預兆。
這里沒有明確的等級,街道之間似乎以意想不到的、令人不快的方式聯系在一起。
一個很好的例子就是埃里森(Ellison)。埃里森以一條很大的交通要道作為開端,這條路似乎通向某個地方,但卻在一條叫做科特斯(Cortez)的小路(在醫療中心前面)消失了。這樣做的目的可能是為了讓這條多車道通向在該區邊緣的主要道路(如加利福尼亞大道)上方盤旋的大型懸掛高速公路。
而連接這些街道的小巷又小又窄,讓人感覺這是事后設計師們才想到的。
埃利森和布拉德伯里(Bradburry)合并成一條雙向多車道的街道,與南邊的棕櫚大道相連。然而,在相反的方向上,我們進入了一個奇怪的交叉路口,我喜歡稱之為瘋狂的布拉德伯里-戈德史密斯-艾蒂安-卡特懷特循環(Bradbury-Goldsmith-Ettien-Cartwhrite circle of madness)。
布拉德伯里最后進入了戈德史密斯,這條小巷與埃里森相連,不知怎么的,就在一個地下十字路口。很難找出這個十字路口在整個地圖的具體存在語境,但通過仔細的調查,它恰恰是在建筑Mega Building 10下面的。出口點一個方向通往醫療中心,另一個方向通往棕櫚大道的海濱。
我覺得這很令人困惑。此外,缺乏引導可見性和鋪墊往往會導致迷失方向。
如果你想保證不迷路,你需要節省一些嚴格的地圖制作和定位,因為街道不會把你帶到你認為它們展示的地方去。
如果按照空間的細分邏輯,可以將街道之間的空間視為次一級的子區域; 然而在這里,我們只能將它們視為只能避免而非玩家探索的大型整體結構。
有些小路分布在一個地方到另一個地方,但它們的方向性值得懷疑,因為它往往會讓你偏離你想去的方向。
最好的例子是高速公路上的高架橋,它們通常被用作交叉點。而在游戲中,它們就像一條通向你可能不想去的地方的路。
區塊和集群
我曾致力于一款存在類似問題的電子游戲。你必須繞著一個島航行到一個特定的港口。問題不在于航行本身,而在于繞島航行所花的時間。我記得我跟我的同事說這是一個節奏問題,但由于我們的工作是非線性的,他們會認為我瘋了。這是游戲中的運作方式:
這就是為什么如果島嶼太大,這種趨勢通常會讓玩家在如何融入游戲方面有更多選擇:
這樣的話,游戲中有更多的機會:
好的方面是,這不僅僅是你在游戲中使用“船只“所做的事情。在某種程度上,”島嶼“的概念可以出現在每一個開放世界中,只要它能夠轉化為良好的分區(從玩家的角度來看是很容易理解的),這便是一種成功。
以下是其他電子游戲的做法:
首先,把地塊打破并在里面修筑一些東西:
這與實際建筑設計中的組合方式并沒有太大的不同
同時,這也能夠在你的游戲中引入更可信的空間,從而提供與你所展示的建筑部分相關的實際功能。當我在制作《看門狗:軍團》系列游戲時,我一直告訴自己的是:
因為我們知道游戲中的邏輯,玩家將把它看作是一種捷徑,或者我們將在那里放置一個可收集物品,甚至可能是一個任務目標,但這個空間的實際意義是什么?
當玩家看到這個區域時,他會怎么稱呼這個區域? 這種空間的辨識性是什么,他將如何向其他玩家傳達這個區域?
我認為《看門狗:軍團》和《黑手黨3》在這方面做得非常好。建筑的意義體現在后面的通道和側邊的庭院,或是創造了公共和私人空間之間的清晰劃分。當建筑不應該出現在某個地方時,它就會變得很明顯,而不僅僅是因為UI告訴你這樣做。
如果你不想把這些內容塊分解開來,你可以在這些內容塊中設置一些較小的縮進,從而容納各種參與元素。
夜之城經常這么做,而且很有效。
你可以不僅僅是建立一個前哨站,你可以用更多的敘事和背景元素填充你的空間。
那么我們該如何解決這個問題呢? 我們應該如何改善定位,玩家的參與度和整體的探索?
首先,我們需要看看道路,確定主要問題在哪里?
第一步,我們畫出主要動脈(作者在這一步開始使用空間句法工具):
接著我們進行分析:
然后這里是分析的結果:
看起來節點中: 9、10、11、13和14得到的值更高。
因為有這些小巷,所以很有趣是嗎?
為什么會發生這種情況?
空間句法分析的目的是識別路徑之間的連接數和子連接數,以改善設計的流程。
簡而言之,具有較高價值的街道將獲得較高的流量,因為它們往往連接到其他街道,通過三個節點從一個位置到另一個位置應該更容易。
在這個情況下,問題是沒有一級、二級和三級道路之間的區別。就像我之前說過的,這里并沒有使用空間的分隔方法,因為導航變得混亂,而定位也很復雜,無法進行適當的功能支持。
簡而言之,對于任何走在這些街道上的人來說,要準確地解釋這座城市是如何運作的都是一項挑戰。它看起來很漂亮,但不實用。
那么,我們該如何解決這個問題呢?
首先是確保主要動脈的功能正常,并發揮你所期望的作用。
在我們的例子中,主要動脈是1 2 3 4 5和6,我們的目標是確保與它們相關的數值上升。這是因為更重要的街道需要更廣泛的使用,因此它們也是更重要的數字。
節點7、8和9也需要變得更加突出,因為它們似乎由于連接性差而落在了列表的底部,也許把這些線聯系起來呢?
在這個提案中,我們可以看到幾個明顯的特點:
新區域的形式反映了原來的形式,但提供了更好的朝向,從而減少了笨重的建筑體量。區域仍然很重要,但更容易理解。在我之前關于賽博朋克的文章中,我提到了夜之城在某種程度上反映了東京、大阪、香港等城市。因為他們混亂的道路網絡和缺乏嚴格的城市規劃。
然而,盡管一些功能看似沒有明顯的表現,但這些功能仍然存在。
通過觀察,配方仍然是:
即使這些東西沒有立即顯現出來或很容易被忽略,但很難無視它們的存在,它們的存在是以人們的需求為模型建立的。但盡管存在這些缺陷,夜之城還是吸引了我,我對其他游戲也有同樣的感覺,比如《熱血無賴》,其中也存在這些問題。
作為設計師,我認為在試圖捕捉這些場所的重點時,我們也應該努力去修復那些在現實世界中不起作用的東西,因為游戲是關于遠離現實的。
我不認為把每個虛擬城市都變成主題公園總是最好的解決方案。
但我們需要樂于去利用我們現實世界中學到的主題公園設計知識。
參考文獻:
http://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/a-brief-look-at-cyberpunk-2077-city-design-night-city-66b54f686b66
http://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/cyberpunk-night-city-analysis-5911f985992